F1 2018: Noe nytt, mye gammelt - også har vi én dårlig nyhet

Vi har fått en eksklusiv smakebit på det helt nye F1 2018-spillet.

Publisert

Tradisjonen tro lanserer Codemasters det sesongbaserte Formel 1-spillet opp mot Belgias Grand Prix. Vi har imidlertid fått tilgang til å teste ut F1 2018, én uke før den lanseres i forbindelse med fritreningene neste helg.

F1 2018 har mye realistisk og ektefølt ved seg. At Kimi Räikkönen vinner er forsåvidt ikke såååå urealistisk, men er dette egentlig feiring i kjent Kimi-stil? (Skjermdump: F1 2018/Playstation 4)

Tradisjonen tro lanserer Codemasters det sesongbaserte Formel 1-spillet opp mot Belgias Grand Prix. Vi har imidlertid fått tilgang til å teste ut F1 2018, én uke før den lanseres i forbindelse med fritreningene neste helg.

Og det er ikke noe tvil om at det hviler store forventninger til årets spill. Én bane ut og én ny bane inn, nye biler, nye utøvere og en bilsportgren i stadig teknologisk utvikling er noe man ønsker å gjenspeile i det offisielle spillet.

Hvor stor har utviklingen vært?

I tillegg er graden av simulering blitt satt stadig større krav til spesielt blant hardcore-fansen, samtidig som man skal kunne ta hensyn til den gjennomsnittlige konsollspilleren som bare vil ha det gøy uten å tenke på hvor ektefølt kjøringen er.

Spørsmålet er hvor stor utvikling spillet har hatt opp mot de siste to års utgaver som har fått en revolusjon både i innhold og fysikk. Er grafikken og lyden ytterligere forbedret og hvor annerledes er kjørefølelsen dersom det er snakk om en større fysikkoppdatering?

Alle har hver sine krav, og det er ikke sikkert mine krav står opp mot dine krav, enten jeg har større eller mindre forventninger til de ulike spillopplevelsene. Jeg spiller forøvrig via Playstation 4-konsollen med Playseat og Logitech G29-ratt.

VR, ja eller nei?

Men for å ta den dårligste nyheten først som sitt: Nei, det blir ikke VR-støtte. Det får jeg bekreftet fra Koch Media, som er distributør av spillet her i Norden. Allerede her vil det nok ryke mange potensielle kjøpere da omfanget av VR-spillere stadig øker med tiden.

Selv spiller jeg med VR-briller, og fordi jeg nå har blitt så kravstor og bortskjemt med dette så må det spilles i såkalt cinema-modus - det vil si at all min tid med F1 2018 er gjennom VR-brillene, selv om spillet ikke har noen VR-funksjon. I stedet kjører jeg men en gigantisk visuell skjerm inne i brillene.

Mengden med spill har vi ikke rukket altfor mye, men fordi vi har hatt sperrefrist fram til klokken 10.00, så ønsker jeg å formidle de umiddelbare opplevelsene som jeg har hatt de første timene med spillet.

For ja - det blir mange timer. Du som har spilt de tidligere F1-spillene vet nok alt om det fra før.

Svært likt forgjengerne

På få avsnitt kan jeg vel egentlig oppsummere alt som ikke er nytt: Visuell grafikk, innholdsgrafikk, menyvalg, brukergrensesnitt, voicing og så videre. Den umiddelbare spillopplevelsen er komplett lik de to forrige versjonene, som igjen også var ganske like av seg.

Oppdragene på fritreningene - svært lite nytt foruten ERS-funksjonen som vi kommer tilbake til. (Skjermdump: F1 2018/Playstation 4)

Så må placebo bestemme hvorvidt fysikken oppleves annerledes, men for å si det enkelt - det var null behov for tilvenning av spillet hvis man har spilt de tidligere spillene. Knappekonfigurasjonene satte jeg identisk med F1 2017, og vips så kunne jeg matche mine egne rundetider fra forrige utgave.

Men spillet har fortsatt lagt opp til at du må ha en god teoretisk forståelse over hvordan en Formel 1-bil fungerer med hensyn til gassfølsomhet, bremsetrykk og liknende - så er det opp til utstyret du har hvorvidt dette er ektefølt. Dette dersom du velger å kjøre uten hjelpemidler på øverste simuleringsnivå, altså.

Hva er så nytt på spillet? Det er vel dette dere er ute etter å finne ut av. Joda, vi tar det fortløpende.

https://youtu.be/_t6yZK_ED8s

Utvidet oppgraderingsfunksjoner på bilen

Den såkalte R&D-funksjonen (research and development) er til stede for at dine prestasjoner ut ifra dine egne og bilens forutsetninger skal kunne sette sitt preg på bilens utvikling. Dette er en kjent sak fra tidligere spill.

Dog har denne funksjonen fått noe kritikk for å være langtekkelig. Ikke bare fordi det ganske omfattende hvor mye en bil kan utvikles, men det har også tatt sinnssykt lang tid å opptjene poengene for å gjøre drastiske oppgraderinger.

Selv om vi ikke har fått spilt spillet altfor lenge, så er førsteinntrykket at du tjener vesentlig mer poeng gjennom en løpshelg enn hva du gjorde før. Samtidig ser det ut til å være enda mer omfattende, og du skal spille lenge og mye for å få gjøre radikal utvikling på bilen.

Men dette har Codemasters en tanke med. I spillet er det nemlig slik at det kan komme regelendringer når du starter på en ny sesong, og da kan utviklingen av bilen være avgjørende for om du plutselig er et toppteam eller bunnteam. Spillet markedsfører seg med at denne funksjonen gjør at ingen vet hvordan teamene står opp mot hverandre før Australias Grand Prix året etter, dersom du har fullført én sesong og gjort omfattende oppgraderinger på bilen underveis.

Mediehåndtering

Slik ser profilen din blant annet i forbindelse med kontraktsforhandlinger. Måten du kjører på, samt medietekket ditt, avgjør hvorvidt du utviser «sportsmanship» eller «showmanship» med de fordeler og ulemper det medfører senere. (Skjermdump: F1 2018/Playstation 4)

Ett av de største elementene som spillet er blitt markedsført med, er at du må gjennom TV-intervjuer, som igjen vil påvirke ditt rykte og renommé ettersom hvordan du responderer.

Dog var denne noe oppskrytt, og på kanten til skuffende, etter min mening. De som har spilt fotballmanager-spill kjenner til en slik feature i et spill, men jeg følte ikke den utgjorde noen ekstra glede som alene er verdt å kjøpe spillet for.

Du får ekstremt dårlig tid til å velge alternativene hvis du skal kunne lese og vurdere hvilke svar du vil gi journalisten. Dog henger alt sammen, og måten du bevisst opptrer på i intervjuer kan påvirke ryktet ditt enten i retning «sportsmanship» eller «showmanship». Uten at vi har gjennomført altfor mye av spillet enda, antar vi at det er fordeler og ulemper med begge typer personlighet du ender opp med.

Personlig kallenavn

Du er kanskje lei av å bli kalt «a Mercedes» eller «a McLaren» når TV-reporteren skal lese deg opp fra resultatlistene? De har gjort et forsøk på å gjøre opplevelsen noe mer personlig.

Når du oppretter en fører til karrieremodusen, så må du også bestemme deg for et kallenavn. Valgene er ganske omfattende, samtidig som du kanskje ikke finner det perfekte kallenavnet. Selv endte jeg opp med «Simpson», sært nok fordi dette var nærmest «Simen», samtidig som de ikke hadde det mer engelsk-vante «Simon» inne.

Ellers er det jo gøy at du blant annet kan kalle deg selv for «Iceman» - spørs om ikke et visst antall finner, og muligens nordmenn, hiver seg på denne.

Manuell ERS-funksjon

Energy Recovery System spiller en vesentlig rolle i Formel 1, men denne har Codemasters vært beskjeden med i tidligere i spill. ERSen har vært der, uten at du som fører har kunnet påvirke denne ytelsen like mye som man gjør i realiteten.

Det har de nå gjort noe med. Det er fem trinn, i tillegg til en fullstendig deaktivering, av ERSen, som du justerer på samme måte som bensinmapping, bremsefordeling og diff-låsing. Denne må du også være bevisst på, da høyere nivå gir mer effekt, men dårligere lading, og vice versa.

Som du sier, så har vi tatt vekk halo-stolpen i midten når vi ikke kan kjøre med VR. På MFD-displayet til høyre kan du også se den nye ERS-funksjonen som du selv justerer. (Skjermdump: F1 2018/Playstation 4)

Å beregne ERS-forbruket er også innlemmet som en egen sesjon i fritreningene på samme måte som dekksparing, bensinsparing, kvalik-simulering og liknende som vi er vant til fra tidligere spill. Ingeniøren gir deg også fortløpende veiledning i hvilken modus du bør ligge på til enhver tid, på samme måte som bensinmappingen.

Haloen kan fjernes

Om du har rukket å komme over skuffelsen over at VR-funksjon ikke integreres i spillet, så er det i alle fall et plaster på såret at halo-stolpen kan fjernes om du foretrekker cockpit-kamera. Skulle bare mangle spør du meg, for uten dybdesynet du ville hatt med VR (og som de har i virkeligheten forøvrig), så er den bare i veien.

En enkel funksjon i menyen, så kan den fjernes. Like greit…

Ellers fortsetter Codemasters med å integrere historiske biler, noe vi syns er positivt. Og denne listen er utvidet med følgende biler:

• 1972 Lotus 72D

• 1976 Ferrari 312 T2

• 1976 McLaren M23D

• 1978 Lotus 79

• 1979 Ferrari 312 T4

• 1982 McLaren MP4/1B

• 1988 McLaren MP4/4

• 1991 McLaren MP4/6

• 1992 Williams FW14

• 1995 Ferrari 412T2

• 1996 Williams FW18

• 1998 McLaren MP4-13

• 2002 Ferrari F2002

• 2003 Williams FW25

• 2004 Ferrari F2004

• 2006 Renault R26

• 2007 Ferrari F 2007

• 2008 McLaren MP4-23

• 2009 Brawn BGP-001

• 2010 Red Bull RB6

Det jeg savner i så måte er flere historiske banekonfigurasjoner. Slik som den gamle utgaven av Spa-banen, den gamle konfigurasjonen av Silverstone, for ikke å snakke om Nordsløyfa på Nürburgring og så videre. For alt jeg vet kan dette bli såkalt DLC, nedlastbart materiale, men det har jeg ikke fått bekreftet enda.

Naturlig nok er også Sepang byttet ut med Paul Ricard hva gjelder dagens baner, for å følge dagens kalender.

Hmmm, noe kjent med lagkameraten på andre siden av bordet? (Skjermdump: F1 2018/Playstation 4)

Online-funksjonen er ikke testet ut da det kun er et fåtall, blant annet fra utvalgt media, som har fått tilgang til spillet og det er begrenset hvor stor online-aktivitet det er.

Slik spilte vi

For å avslutte raskt med hvordan vi gikk fram i karrieremodusen:

Ettersom undertegnede ikke innehar topp internasjonalt ferdighetsnivå i dette spillet, så kom jeg fram til at nivå 80, som er i overgangen «Hard» til «Expert» kan være passende for en real utfordring. Jeg valgte Renault som team og Nico Hülkenberg som lagkamerat, og fant ut at på nivå 80 bør jeg kunne kjøre fra Hülkenberg på en god dag - men samtidig ikke har store rom for å gjøre kjøremessige eller taktiske feil.

Jeg kunne muligens gått opp til 85 til 90 og valgt Mercedes eller Ferrari, men det er morsommere for spillets utvikling å ta et team i midtfeltet og gi seg selv reelle utfordringer til å danne et toppteam av det. Hadde jeg vært helt i verdenstoppen og satt reellt gode rundetider, så kunne jeg valgt maks nivå og fremdeles Renault.

I spillet er det veldig jevnt nivå mellom Renault, Haas, Force India, McLaren og til dels Toro Rosso, slik at man har mulighet til å sammenlikne sin egen utvikling direkte opp mot mange team dersom du velger et team i midtsjiktet. Det skal heller ikke så mye til å få Sauber og Williams opp og fram, men Codemasters er nøye på å differensiere nivået på teamene etter dagens reelle nivå.

Jeg endte med andre startspor og tredjeplass i åpningsløpet på Melbourne. I skrivende stund har jeg kun klart en sjetteplass i kvalifiseringen til Bahrain, men rakk ikke kjøre ferdig løpet før tidsfristen åpnet seg for å publisere anmeldelsen så langt.

Som sagt - dette er bare en smakebit av spillet og alt er basert på et førsteinntrykk basert på cirka fem timers spilling totalt.

Powered by Labrador CMS